보관물

Archive for the ‘think’ Category

사용자들이 더 구매하고 더 추천하게 만드는 방법

2001년 처음 입사했던 유비케어(당시 메디다스)에서는 직원들의 능력 향상을 위해 퇴근 후 강사를 초빙하여 강의를 개설하고는 했다. (요즘 기준으로 이게 좋은 행동인지는 모르겠으나 당시에 강압적이라는 느낌보다는 훌륭한 강의를 사내에서 받을 수 있어 매우 좋았던 기억이다.)

그 강의 중 하나가 UI에 관련한 강의 내용이 있었는데 사실 내용은 많이 기억이 나지 않지만 엘리베이터에서 강사에게 “게임의 UI를 잘 이용하면 사용자에게 편리하지 않을까요? 복잡한 시뮬레이션 게임을 사용자는 배워서 게임을 즐기는데 어떻게 생각하세요.” 라는 질문을 했었다. 그 당시 내가 생각했던 게임의 UI를 차용한 사용성 향상은 지금 생각해 보면 게임을 하고자 하는 의지를 배재한 단순한 형태로 접근했다는 느낌이 있다.

최근에 읽고 있는 ‘게이미피케이션 실전전략’이라는 책은 나와 비슷하게 게임에 관심을 가졌지만 그것을 이론으로 잘 정립한 저자(유카이 초)의 책으로 배울 것이 많았고, 그 중에서 일부를 발췌하여 여기 적어본다.

정당한 유산(게임 테크닉 #46)x9791156004608

가장 흔히 코어드라이브 8:손실&회피를 사용되는 게임 테크닉은 내가 정당한 유산이라고 부르는 방식이다. 이는 시스템이 처음에 유저들로 하여금 자연스레 자신들에게 속한다고(기대감이 중요하다는 점 기억하는가?) 믿게하여 그들로 하여금 의도 되는 행동을 취하지 않을 경우에 빼앗기게 될 거라고 믿게 만드는 것이다.

정당한 유산 게임 테크닉은 종종 단순한 단어 바꾸기 형식으로 적용될 수 있다. 전환 페이지(“가입하기” 또는 “구매하기”)를 들르기 전에 옆에서 “지금 구매하시면 20% 즉시 할인” 또는 “가입하시고 3,000 포인트를 받아가세요”와 같은 문구들이 알짱거리는 웹사이트를 방문한 적 있는가? 우리는 주로 그런 제안들을 상술이거나 코어 드라이브4:소유&소유물에 부적절하게 호소한다고 여기고는 무시한다.

그거나, 어떤 사이트들은 게임 테크닉을 경험에 도입해서 우리의 손실 회피 경향을 자극시킨다. 만약 당신이 웹사이트를 서성이다. “축하합니다! 500포

인트를 모으셨네요!”라는 작은 팝업 메시지가 뜨고, 더 돌아다니자 계속해서 “축하합니다! 1,500포인트를 모으셨네요!” 그리고 최종적으로 “3,000점을 모으셨네요. 이제 가입하시고 쌓은 포인트를 적립하세요.”라는 메시지를 받는다고 하자.

이러한 방법은 결과적으로 “3,000점을 모으셨네요. 이제 가입하세요!”와 같은 결과를 보이지만, 경험 디자인은 당신으로 하여금 더 가입하고 싶은 충동을 일으키게 된다. 이전의 방식에서 3,000점을 모으는 과정이 정다하지 않아 보인 반면, 이제는 당신이 웹사이트를 돌아다니며 클릭한 “열심히 일한” 보상을 “얻었다고” 느끼게 된다. 그렇기에, 당신이 마땅히 받아야 하는 것을 가입하지 않으면 잃어버린다고 느껴 더 높은 확률로 가입하게 될 것이다.

중략…

어떻게 경험을 더 내재적으로 만드는가

이 책의 제목대로 우리는 당신이 당신 스스로의 프로젝트를 개발하는 데 필요한 단계와 도구를 주었으면 한다. 이 챕터가 궁극적으로 대화하고자 하는 질문은 이것이다: “내가 어떻게 나의 유저들을 더 내재적으로 동기 부여시킬 수 있을까?”

음, 우리는 내재적 동기 부여가 종종 코어 드라이브 3, 5, 그리고 7과 관련한 우뇌 코어 드라이브로부터 나온다고 일전에 배웠다. 그러므로 경험에 내재적 동기 부여 요소를 더 추가시킬 수 있는 실행 가능한 방법은 위의 코어 드라이브들을 어떻게 하면 경험에 적용시킬 수 있는지를 고민하는 것이다.

1. 경험을 더욱 사회적으로 만들기

최근 비즈니스 세계가 사용해 온 흔한 우뇌 코어 드라이브들 중 하나는 코어 드라이브 5: 사회적 영향&관련성이다. 많은 회사들은 소셜 미디어를 이용하고 사용자들에게 지속적으로 그들의 주변인들을 끌어들이도록 유도하며, 영향력을 키우려고 한다.

당연히, 당신의 경험을 더욱 사회적으로 만드는 더 좋은 혹은 더 나쁜 방법들이 있다. 주목할 첫째 원칙은 유저들이 경험의 가치를 발견했다면 그들은 친구들로 하여금 같은 경험을 하도록 초대하는 데 내재적으로 관심이 있다는 것이다. 이것은 종종 첫 번째 주요한 승리 상태에서 발생하는데, 이것은 유저가 “와, 이거 대단한데!”라고 말하는 순간 발생한다.

많은 회사들은 유저가 가입을 한 직후 시작 단계의 초반에 모든 페이스북 친구들을 초대하도록 만드는 엄청난 실수를 저지른다. 이용자들은 그 경험이 재미있을지 모르고 다른 친구들에게 스팸을 하는 것을 원치 않는다. 사실, 홍보 수단은 첫 번째 주요한 승리 상태를 지연시키고 어쩌면 전체의 경험에 해로울 수도 있다.

경험 설계자는 첫 번째 주요한 승리 상태가 어디에서 발생하는지 정확히 알 필요가 있다. (유저가 거기에 도달하는지 정확히 몇 분 걸리는가까지) 왜냐하면 매초마다 탈퇴자가 생기기 때문이다. 유저가 첫 번째 승리 상태에 도달하면 그때가 그들로 하여금 친구를 초대하거나 그들의 제품을 평가하도록 유인하는 가장 좋은 타이밍이다. (우리는 첫 번째 주요한 승리 상태에 관한 이 중요한 요점에 대해 플레이어들의 경험 단계를 논의하면서 다시 살펴 볼 것이다.)

유저들로 하여금 친구를 초대하는 좋은 타이밍을 알아내는 것과 더불어 어떤 메시지를 사용하는지 결정하는 것 또한 중요하다. 나는 다음과 같이 유저들로 하여금 공유하도록 요구하는 회사들을 보았다. “나는 B라는 영역에서 최고인 A 회사를 이용했고 내 문제를 해

결했어! 지금 가입하면 30% 할인이래!” 이것은 명백하게 진짜가 아니며 유저들로 하여금 이 말도 안 되는 홍보 메시지를 공유하도록 유인당한다는 느낌을 받게 한다.

중략…

“게이미피케이션 실전전략” 발췌

이상 책의 내용 중 매우 일부를 적어 두었지만 나 자신도 개발, 기획을 하면서 종종 나쁜예를 따랐던 적이 많아 더욱 의미있게 내용을 보게되었다.

카테고리:think 태그:

가슴이 답답해서 산책을 하던 도중 만난 – ‘한 마리 이리가 되어라’

한 마리 이리가 되어라. 표지

오네가 가쓰미 지음

매우 어려운 일이 있던 지난 목요일! 무거운 마음으로 퇴근해서 저녁을 먹고는 한 동안 하지 않았던 밤 산책을 나왔다. 집 앞의 공원을 한 바퀴 돌고 나서도 진정은 안 되었고, 딱히 갈곳이 마땅치도 않던 차에 불이 환하게 불이 켜져있는 도서관이 눈에 들어왔다. 그렇게 들어와서 첫눈에 딱 들어온 책! ‘한 마리 이리가 되어라.’ 책을 잡아서 도서관에서 대략 1시간 정도를 읽어 내려갔다. 그리고, 책을 빌려온지 2일만에 책을 모두 읽고는 이렇게 정리하기 위해 컴퓨터 앞에 앉았다.

간단하게 설명하자면, 이 책은 전쟁세대이고, 가난으로 중학교 밖에 졸업하지 못한 70대 일본인이 자신이 노력과 통찰만으로 성공한 이야기를 담고 있다.
책은 크게 3부분으로 나누어 지는 인상이다. 전쟁과 전후를 거치며 어렵게 살았지만 자신의 인생을 스스로 개척해 나가는 유소년기와 노력과 통찰로 남들보다 빠르게 성장해 가는 청년기 그리고 그 동안 쌓아놓은 명성을 통해 성공 신화를 완성해 가는 장년기가 그것이다. 마치, 잘 짜여진 소설과 같은 인생을 보여주는 과정에서 괜한 카타르시스도 느껴지고 반성도 하게되는 그런 책이었다.

그런데, 막상 이책을 덮으면서 느껴지는 느낌은 갈증과 같은 것이다. 하지만, 그 갈증이 무단히 싫지만은 않다. 갈증조차 느끼지 못하며 죽어가는 열정에 물기가 있는 방향 정도는 알려주는 듯한 습한 공기같은 느낌을 느끼며 책장을 덮는다.

마지막으로 이 책에서 가끔 나오는 얘기가 있다. 기억에 남는 한구절이고, 저자가 들려주고 싶은 이야기라고 생각된다.
‘기회의 신은 매우 빠르게 달리는데 가끔 나를 향해서 달려온다. 기회의 신의 앞머리는 풍성하지만 뒷머리는 대머리여서 달려오는 순간 잡고 놓치지 말아야 한다. 한번 지나가면 잡을 수 없는 것이다.’

카테고리:think 태그:, ,

Depth Sensor 제품 : Kinect & Xtion pro

‘Depth Sensor’ 라고 하면 모르시는 분들이 많으실 겁니다. (저도 포함!) 하지만, 아주 가까운 곳에서 쉽게 구매할 수 있습니다.
바로, 키넥트에서 사용한 모션인식 입력 도구입니다.

여기저기에서 자료를 찾아보면 이 모션인식 센서를 이용한 재미있는 시도가 있습니다. 원격에서 로봇을 조종하는 동영상도 얼마전에 화제를 모았었죠. 그런데, 이런 시도가 정식으로 오픈된 API가 아니었더군요. 어떤 개발자가 Kinect를 해킹해서 API를 공개했다고 합니다. 그런데, 현재는 kinect용 정식 SDK와 kinect 개발용을 판매하고 있습니다. (관련 내용 본문 아랫쪽 참고.)

개인적으로 제가 알기로는 이 기술이 MS의 독점 특허라고 알고 있었는데, ASUS에서 ‘Xtion Pro’라는 제품을 출시했습니다. 이것은 API를 제공하는 개발용 제품으로 나온것 같습니다. (ASUS 링크)

아래 영상은 이번 CES(2011) 소개된 영상입니다.

이상의 내용이 정리된 블로그가 있어 소개합니다.
http://www.ahnbk.com/wp/?p=279

이 기술을 어디에 접목하면 좋을지 고민해 보아야 겠습니다.

위 내용의 글을 쓰고서 하루 지난 오늘(2월 2일) ZDNet에 Kinect for Windows에 대한 기사가 나왔네요.
이제 MS Kinect도 구매해서 SDK를 이용해서 개발할 수 있다고 합니다. 가격은 대략 $250 정도이고, SDK는 공개 배포하고 있습니다.

관련 사이트 링크 합니다. : Kinect for Windows 사이트 이동

카테고리:Programming, think 태그:, , ,

애플! 또 다른 시장을 향해서~ (iBooks2 발표를 보고 느낀 점)

애플이 또 다른 시장을 향한 포문을 오늘 구겐하임 미술관이란 곳에서 열었습니다.
관련한 내용과 영향도는 아래 블로그에 잘 정리되어 따로 포스팅하지는 않겠습니다.

관련 내용 : 애플, 세번째 생태계를 발표하다.
*iBooks Author *Gallery

그런데, 새벽에 있던 발표를 보면서 왜 이런 혁신이 미국에서 일어 나는지? 의문을 가져 보았습니다. 과연, 왜 일까? 출근 내내 버스에서 고민을 하던 중에 얼마전에 읽었던 ‘Why software eating the world'(영문/국문)이 생각이 났고, 그 이유를 현업에서 제가 느낀 점과 결합해서 나름대로의 결론을 내렸습니다.

그 결론은 바로 권위와 기득권이라고 생각이 되더군요. 그리고, 그 권위와 기득권은 아주 오랜 생활 습관과도 상관이 있다고 느껴집니다.
소프트웨어 산업의 경우 국내에서 이렇다 하게 산업으로 정착한 것은 사실 20여년 정도라고 할 수 있을 것입니다. 그런 어린 산업이 기존의 산업에 영향력을 행사하는 것을 용납할 수 없는 것이죠. 실례로 다양한 오프라인 산업에서 소프트웨어를 편리한 도구 정도로 생각합니다.
하지만, 위에서 소개한 기고글의 예에서 볼 수 있고, 오늘 애플의 발표에서 볼 수 있듯이 미국에서는 소프트웨어 산업은 오프라인 산업을 혁신하고, 그 산업 전반의 한계를 넘어 새로운 시대를 열고, 그를 통해 새로운 가치를 만들어 내는 것에 집중하는 듯 합니다.
그럼 이제 우리는 무엇을 해야 할까요?
또, 다시 분주해 져서 교과서 시장(도서 시장, 컨텐츠 시장)을 내줄 지 모른다는 생각에 이런, 저런 대책을 내어 놓는 것일까요?
제가 생각하는 해결책은 미국의 소프트웨어 산업을 따라 잡기 위해 소프트웨어 인력을 2배/3배로 늘리고, 대우를 잘 해주고, 리소스(돈,시간)을 투입는 것과 같은 것이 아니라 다소 원론적인 생각을 변화 시켜야 한다는 것입니다.

기존에 갖고 있던 산업 영역과 가치 사슬을 다시 돌아보고, 오프라인 산업을 다시 미래 산업으로 발전시키기 위한 변화를 위해 기초부터 변화시키려는 노력이 필요합니다.

빼았기는 것보다 새로운 것으로 만들어지는 더 큰 변화를 읽고, 그런 변화를 주도할 수 있는 어른들이 많아질 때 비로서 우리는 누구를 따라 잡자는 구호를 버릴 수 있을 것입니다.

* 참고 자료
– iAuthor로 eBook 제작 후기 : 바로가기

모바일 앱 – 안드로이드 디자인

최근에 모바일 개발자들 사이에 화제가 되었던 뉴스 중에 하나가 바로 안드로이드 디자인 입니다. 물론, 기존에도 안드로이드의 UI에 대한 가이드가 전혀 없던 것은 아니지만, iOS의 Human Interface Guidelines에 비해 매우 단순하여 제공하는 컨트롤 사용법을 설명하는 수준이였다고 해도 무방합니다. 이번 발표로 많은 전문가들은 구글이 ICS(Android 4.0)를 통해 최초로 플랫폼 완성도에 자신감을 갖고, 이제는 디자인과 사용성에 집중하려 한다고 평가하기도 합니다.
안드로이드 디자인
그런데, 제가 이 가이드에서 인상적으로 본 부분은 PATTERNS에 포함되어 있는 Pure Android 입니다. 해당 페이지의 서문은 아래와 같습니다.
안드로이드 .vs. iOS

'Most developers want to distribute their apps on multiple platforms. As you plan your app for Android, keep in mind that different platforms play by different rules and conventions. Design decisions that make perfect sense on one platform will look and feel misplaced in the context of a different platform. While a "design once, ship anywhere" approach might save you time up-front, you run the very real risk of creating inconsistent apps that alienate users. Consider the following guidelines to avoid the most common traps and pitfalls.
(대부분 개발자들은 자시의 앱이 여러 플랫폼에서 배포되기를 원합니다. 안드로이드 플랫폼 앱을 계획하고 있다면, 플랫폼 별로 다른 관행과 규칙이 있다는 것을 명심하세요. 하나의 플랫폼에 완벽한 디자인 결정은 다른 플랫폼에는 이질적으로 느껴지게 됩니다. '한번 디자인해서 여러 플랫폼에서 사용한다.'는 접근 방식으로 시간 절약을 하는 것은 앱 사용자들에게 소외감을 주는 일관성 없는 앱을 만들 위험을 감수해야 합니다. 아래 가이드라인을 고려해서 이런 잠재된 위험에 빠지지 않도록 고려하시기 바랍니다. - 필자 의역 * 오류가 있으면 알려주세요!)'

pure Android에서는 대표적인 5가지 가이드라인을 표시하면서 iOS와 비교하고 있습니다. 실질적으로 iOS의 UI와 유사하게 사용하지 말 것을 권유하는 것입니다.

그러나, 실제로 개발하는 과정에서 개발자나 기획자 그리고 발주처 모두 이런 부분을 간과하는 경향이 있습니다.
대표적인 이유는 아래 두가지라고 생각됩니다. 그리고, 이유에 대한 개인의견을 같이 적어 보았습니다. (지탄의 대상이 될지도…)

  • iOS앱과 안드로이드앱의 UI가 다르면 사용자가 혼란스럽다.(사용에 불편하다 등) : 실제로 개발/테스트/검수하는 과정에서만 이 두 플랫폼을 같이 사용합니다. iOS사용자는 iOS UI에 익숙하고, 안드로이드 사용자는 안드로이도 UI에 익숙하죠. iOS 같이 만든다면 안드로이드 사용자는 더 혼란스러울지 모릅니다. (서문에 밝힌것 처럼)
  • 두벌의 이미지 설계에 비용이 많이 든다. : 안드로이드와 iOS는 화면 비율부터 다릅니다. 특히, 안드로이드의 다양한 화면 비율을 제대로 맞추지 못할 것이라면 표준 UI가 더 세련되고 잘 보여집니다. 컨텐츠 영역 위주로 디자인하는 것은 어떤가요?

이상 안드로이드의 디자인에 대한 내용과 생각을 적어 보았습니다.
앞으로 더욱 아름다운 안드로이드 플랫폼을 기대해 봅니다.

참고 URL
* Android Design
* Pure Android

독서중 – 화난 원숭이들은 모두 어디로 갔을까?

지난 주까지 유홍준 교수의 ‘나의 문화유산 답사기’를 읽고 있는데, 도서관에서 문자가 왔습니다. 대출 예약을 했던 ‘화난 원숭이들은 모두 어디로 갔을까?’라는 제목의 책으로 윗 부분에는 ‘숨어버린 내 안의 열정과 창의성을 찾아가는 혁신이야기’라고 적혀있는 책 입니다. 그래서, 일단 ‘나의 문화유산 답사기’는 잠시 덮고, 책을 빌려 읽고 있습니다.

책을 읽는 중간에 의미있는 구절이나 떠오르는 생각을 아래 적어 보려고 합니다.

– 나의 일이 아니라고 그냥 넘겨지는 일들의 경우 실제로 사람들의 문제가 아니라 그 일을 해결하는 방법이 어렵기 때문일 수 있다. 책임감을 부르짓는 것 보다 좀 더 일을 간편하게 만드는 것은 어떤가? (소통의 대상이 어디일까?)

– 애플 제품의 특징. 제품이나 상품에 집중하기보다는 고객이 그 것을 집어 든 다음 일어나는 그 너머에서 일어나는 일에 가치를 집중.

– 고객과의 소통은 제품을 알리기 위해서라기 보다는 서비스를 AS하는 과정이다. (AS에 대한 개인적인 생각은 제품에 대한 서비스라기 보다는 제품에 대한 고객의 생각, 감정을 이해해 주는 것이라고 생각한다.)

– 지금 시기를 두번째 르네상스라고 표현하고 있네요. 첫번째 르네상스에서는 신 중심에서 인간 중심으로 이동하고, 지금의 새로운 르네상스 시대에는 인간 집단에서 개인으로 변화하고 있다고 이해가 되었습니다. 과연, 첫번째 르네상스 시대에서처럼 새로운 시대를 만들어 가는 수많은 인재들이 나오는 시기인 것은 분명해 보입니다.

카테고리:think

Square – 결재의 과거와 미래를 연결하다.

조금 거창한 제목으로 글을 시작했습니다. 결재의 과거와 미래…
우리는 현금과 카드를 병행해서 사용하고 있습니다. 카드라는 것은 일반적으로 신용이라는 추상적인 개념을 기반으로 결재가 이루어 지는 것이죠. 이런 추상적인 지불 방식은 아마도 몇 십년 전까지만 해도 매우 생소한 개념이었을 것입니다.
그러나, 이런 카드 결재도 편리하다고는 하지만 카드 시스템을 구축하기 위한 여러가지 과정이 필요했다고 생각됩니다. 이런 어려운 점을 획기적으로 개선한 모델이 스퀘어(Square)라고 생각됩니다.
스퀘어의 역사에 대해서는 따로 블로그에 담지 않겠습니다. 검색하면 여러곳이 나오기 때문입니다. 그래서 본문에서는 스퀘어의 장점과 스퀘어의 미래, 결재의 가까운 미래라고 할 수 있는 스퀘어의 차기 모델인 카드케이스(Cardcase)에 대해서 요약하겠습니다.

스퀘어는 현재 많이 사용되는 비자, 마스터, 아멕스(American express)와 다소 국내에서는 생소한 DISCOVER라는 곳과 연계되어 있습니다. 그리고, 수수료는 모든 가맹점에 동일한 2.75% 입니다. 그리고, 결재된 대금은 다음날에 입금이 된다고 되어 있습니다.
이상과 같은 특징 이외에 가장 큰 장점은 주요 카드사를 지원하는 카드 결재 시스템을 거의 즉시 구성할 수 있다는 것입니다. 본인이 스마트폰을 사용하고 있다면 앱 다운 로드와 결재를 위한 동글(스마트폰의 오디오잭 부분을 인터페이스로 하고 있습니다.)을 이용하고, 회원 가입 과정만 거치면 가로 결재를 할 수 있습니다.

간단한 사용 동영상을 첨부하겠습니다.

위 동영상에서도 볼 수 있는 것과 같이 이 결재 환경은 온전하게 모바일의 장점을 가지고 있습니다. 언제 어디서나 통신이 가능하고, 휴대가 가능하며, 기존 설치용 보다 전원에도 자유롭습니다. 그리고, GPS를 이용한 위치기반의 영수증을 이메일을 통해 사용자에게 직접 전달할 수도 있습니다. 그리고, 가맹점에는 결재관련 된 분석시스템도 제공해 줍니다.

이런 스퀘어는 미국내에서 750,000 가맹점, 1일 결재 4백만달러(AFP 통신 – 2011년 10월 기준) 그리고 올해 연말에는 누적으로 20억달러의 결재가 이루어 질거라고 발표했습니다. 본격적인 사업을 시작한지 1년의 결과물 입니다.

지금까지 언급한 내용이 스퀘어의 현재입니다. 그럼 스퀘어의 가까운 미래(이미 공개된)는 바로 카드케이스입니다. 카드케이스는 ‘결재 없이 결재합니다.(Pay, without paying)’이라는 내용을 담고 있습니다.
스퀘어의 카드케이스를 소개한 페이지에서 동영상을 통해 내용을 보실 수 있습니다. https://squareup.com/cardcase/tabs

동영상을 통해 간단하게 이해할 수 있듯이, 카드케이스는 소액 결재가 많은 지역 가맹점이 매우 큰 혜택이 될 것 같습니다.
사용자가 카드케이스 앱을 통해 지역 기반의 매장 정보와 매장의 메뉴와 가격 정보를 확인할 수 있으면, 최초 승인과정을 통해 해당 매장에서의 결재에는 더 이상 카드(물리적)를 꺼내어 제시하는 과정 조차 필요하지 않는 것입니다. 그리고, 결재 결과는 앱에서 확인이 가능한 형태입니다.

이상 내용을 보면 국내에서도 몇가지 제약 조건을 제거하고, 추가적인 결재 수단(현금 카드나 티머니 등)을 지원한다면 혁신적인 결재 환경을 만들 수 있을 것으로 보입니다. 또한, 기존의 모바일 결재 시장을 NFC 등의 물리적인 인증 시스템으로 옮기려는 제조사나 통신사를 넘어서 더욱 획기적인 아이디어를 고민하고 있는 구글이나 스퀘어를 주목해 볼 필요가 있다고 생각됩니다.

%d 블로거가 이것을 좋아합니다: