Archive

Archive for the ‘think’ Category

가슴이 답답해서 산책을 하던 도중 만난 – ‘한 마리 이리가 되어라’

한 마리 이리가 되어라. 표지

오네가 가쓰미 지음

매우 어려운 일이 있던 지난 목요일! 무거운 마음으로 퇴근해서 저녁을 먹고는 한 동안 하지 않았던 밤 산책을 나왔다. 집 앞의 공원을 한 바퀴 돌고 나서도 진정은 안 되었고, 딱히 갈곳이 마땅치도 않던 차에 불이 환하게 불이 켜져있는 도서관이 눈에 들어왔다. 그렇게 들어와서 첫눈에 딱 들어온 책! ‘한 마리 이리가 되어라.’ 책을 잡아서 도서관에서 대략 1시간 정도를 읽어 내려갔다. 그리고, 책을 빌려온지 2일만에 책을 모두 읽고는 이렇게 정리하기 위해 컴퓨터 앞에 앉았다.

간단하게 설명하자면, 이 책은 전쟁세대이고, 가난으로 중학교 밖에 졸업하지 못한 70대 일본인이 자신이 노력과 통찰만으로 성공한 이야기를 담고 있다.
책은 크게 3부분으로 나누어 지는 인상이다. 전쟁과 전후를 거치며 어렵게 살았지만 자신의 인생을 스스로 개척해 나가는 유소년기와 노력과 통찰로 남들보다 빠르게 성장해 가는 청년기 그리고 그 동안 쌓아놓은 명성을 통해 성공 신화를 완성해 가는 장년기가 그것이다. 마치, 잘 짜여진 소설과 같은 인생을 보여주는 과정에서 괜한 카타르시스도 느껴지고 반성도 하게되는 그런 책이었다.

그런데, 막상 이책을 덮으면서 느껴지는 느낌은 갈증과 같은 것이다. 하지만, 그 갈증이 무단히 싫지만은 않다. 갈증조차 느끼지 못하며 죽어가는 열정에 물기가 있는 방향 정도는 알려주는 듯한 습한 공기같은 느낌을 느끼며 책장을 덮는다.

마지막으로 이 책에서 가끔 나오는 얘기가 있다. 기억에 남는 한구절이고, 저자가 들려주고 싶은 이야기라고 생각된다.
‘기회의 신은 매우 빠르게 달리는데 가끔 나를 향해서 달려온다. 기회의 신의 앞머리는 풍성하지만 뒷머리는 대머리여서 달려오는 순간 잡고 놓치지 말아야 한다. 한번 지나가면 잡을 수 없는 것이다.’

카테고리:think 태그:, ,

Depth Sensor 제품 : Kinect & Xtion pro

‘Depth Sensor’ 라고 하면 모르시는 분들이 많으실 겁니다. (저도 포함!) 하지만, 아주 가까운 곳에서 쉽게 구매할 수 있습니다.
바로, 키넥트에서 사용한 모션인식 입력 도구입니다.

여기저기에서 자료를 찾아보면 이 모션인식 센서를 이용한 재미있는 시도가 있습니다. 원격에서 로봇을 조종하는 동영상도 얼마전에 화제를 모았었죠. 그런데, 이런 시도가 정식으로 오픈된 API가 아니었더군요. 어떤 개발자가 Kinect를 해킹해서 API를 공개했다고 합니다. 그런데, 현재는 kinect용 정식 SDK와 kinect 개발용을 판매하고 있습니다. (관련 내용 본문 아랫쪽 참고.)

개인적으로 제가 알기로는 이 기술이 MS의 독점 특허라고 알고 있었는데, ASUS에서 ‘Xtion Pro’라는 제품을 출시했습니다. 이것은 API를 제공하는 개발용 제품으로 나온것 같습니다. (ASUS 링크)

아래 영상은 이번 CES(2011) 소개된 영상입니다.

이상의 내용이 정리된 블로그가 있어 소개합니다.
http://www.ahnbk.com/wp/?p=279

이 기술을 어디에 접목하면 좋을지 고민해 보아야 겠습니다.

위 내용의 글을 쓰고서 하루 지난 오늘(2월 2일) ZDNet에 Kinect for Windows에 대한 기사가 나왔네요.
이제 MS Kinect도 구매해서 SDK를 이용해서 개발할 수 있다고 합니다. 가격은 대략 $250 정도이고, SDK는 공개 배포하고 있습니다.

관련 사이트 링크 합니다. : Kinect for Windows 사이트 이동

카테고리:Programming, think 태그:, , ,

애플! 또 다른 시장을 향해서~ (iBooks2 발표를 보고 느낀 점)

애플이 또 다른 시장을 향한 포문을 오늘 구겐하임 미술관이란 곳에서 열었습니다.
관련한 내용과 영향도는 아래 블로그에 잘 정리되어 따로 포스팅하지는 않겠습니다.

관련 내용 : 애플, 세번째 생태계를 발표하다.
*iBooks Author *Gallery

그런데, 새벽에 있던 발표를 보면서 왜 이런 혁신이 미국에서 일어 나는지? 의문을 가져 보았습니다. 과연, 왜 일까? 출근 내내 버스에서 고민을 하던 중에 얼마전에 읽었던 ‘Why software eating the world'(영문/국문)이 생각이 났고, 그 이유를 현업에서 제가 느낀 점과 결합해서 나름대로의 결론을 내렸습니다.

그 결론은 바로 권위와 기득권이라고 생각이 되더군요. 그리고, 그 권위와 기득권은 아주 오랜 생활 습관과도 상관이 있다고 느껴집니다.
소프트웨어 산업의 경우 국내에서 이렇다 하게 산업으로 정착한 것은 사실 20여년 정도라고 할 수 있을 것입니다. 그런 어린 산업이 기존의 산업에 영향력을 행사하는 것을 용납할 수 없는 것이죠. 실례로 다양한 오프라인 산업에서 소프트웨어를 편리한 도구 정도로 생각합니다.
하지만, 위에서 소개한 기고글의 예에서 볼 수 있고, 오늘 애플의 발표에서 볼 수 있듯이 미국에서는 소프트웨어 산업은 오프라인 산업을 혁신하고, 그 산업 전반의 한계를 넘어 새로운 시대를 열고, 그를 통해 새로운 가치를 만들어 내는 것에 집중하는 듯 합니다.
그럼 이제 우리는 무엇을 해야 할까요?
또, 다시 분주해 져서 교과서 시장(도서 시장, 컨텐츠 시장)을 내줄 지 모른다는 생각에 이런, 저런 대책을 내어 놓는 것일까요?
제가 생각하는 해결책은 미국의 소프트웨어 산업을 따라 잡기 위해 소프트웨어 인력을 2배/3배로 늘리고, 대우를 잘 해주고, 리소스(돈,시간)을 투입는 것과 같은 것이 아니라 다소 원론적인 생각을 변화 시켜야 한다는 것입니다.

기존에 갖고 있던 산업 영역과 가치 사슬을 다시 돌아보고, 오프라인 산업을 다시 미래 산업으로 발전시키기 위한 변화를 위해 기초부터 변화시키려는 노력이 필요합니다.

빼았기는 것보다 새로운 것으로 만들어지는 더 큰 변화를 읽고, 그런 변화를 주도할 수 있는 어른들이 많아질 때 비로서 우리는 누구를 따라 잡자는 구호를 버릴 수 있을 것입니다.

* 참고 자료
– iAuthor로 eBook 제작 후기 : 바로가기

모바일 앱 – 안드로이드 디자인

최근에 모바일 개발자들 사이에 화제가 되었던 뉴스 중에 하나가 바로 안드로이드 디자인 입니다. 물론, 기존에도 안드로이드의 UI에 대한 가이드가 전혀 없던 것은 아니지만, iOS의 Human Interface Guidelines에 비해 매우 단순하여 제공하는 컨트롤 사용법을 설명하는 수준이였다고 해도 무방합니다. 이번 발표로 많은 전문가들은 구글이 ICS(Android 4.0)를 통해 최초로 플랫폼 완성도에 자신감을 갖고, 이제는 디자인과 사용성에 집중하려 한다고 평가하기도 합니다.
안드로이드 디자인
그런데, 제가 이 가이드에서 인상적으로 본 부분은 PATTERNS에 포함되어 있는 Pure Android 입니다. 해당 페이지의 서문은 아래와 같습니다.
안드로이드 .vs. iOS

'Most developers want to distribute their apps on multiple platforms. As you plan your app for Android, keep in mind that different platforms play by different rules and conventions. Design decisions that make perfect sense on one platform will look and feel misplaced in the context of a different platform. While a "design once, ship anywhere" approach might save you time up-front, you run the very real risk of creating inconsistent apps that alienate users. Consider the following guidelines to avoid the most common traps and pitfalls.
(대부분 개발자들은 자시의 앱이 여러 플랫폼에서 배포되기를 원합니다. 안드로이드 플랫폼 앱을 계획하고 있다면, 플랫폼 별로 다른 관행과 규칙이 있다는 것을 명심하세요. 하나의 플랫폼에 완벽한 디자인 결정은 다른 플랫폼에는 이질적으로 느껴지게 됩니다. '한번 디자인해서 여러 플랫폼에서 사용한다.'는 접근 방식으로 시간 절약을 하는 것은 앱 사용자들에게 소외감을 주는 일관성 없는 앱을 만들 위험을 감수해야 합니다. 아래 가이드라인을 고려해서 이런 잠재된 위험에 빠지지 않도록 고려하시기 바랍니다. - 필자 의역 * 오류가 있으면 알려주세요!)'

pure Android에서는 대표적인 5가지 가이드라인을 표시하면서 iOS와 비교하고 있습니다. 실질적으로 iOS의 UI와 유사하게 사용하지 말 것을 권유하는 것입니다.

그러나, 실제로 개발하는 과정에서 개발자나 기획자 그리고 발주처 모두 이런 부분을 간과하는 경향이 있습니다.
대표적인 이유는 아래 두가지라고 생각됩니다. 그리고, 이유에 대한 개인의견을 같이 적어 보았습니다. (지탄의 대상이 될지도…)

  • iOS앱과 안드로이드앱의 UI가 다르면 사용자가 혼란스럽다.(사용에 불편하다 등) : 실제로 개발/테스트/검수하는 과정에서만 이 두 플랫폼을 같이 사용합니다. iOS사용자는 iOS UI에 익숙하고, 안드로이드 사용자는 안드로이도 UI에 익숙하죠. iOS 같이 만든다면 안드로이드 사용자는 더 혼란스러울지 모릅니다. (서문에 밝힌것 처럼)
  • 두벌의 이미지 설계에 비용이 많이 든다. : 안드로이드와 iOS는 화면 비율부터 다릅니다. 특히, 안드로이드의 다양한 화면 비율을 제대로 맞추지 못할 것이라면 표준 UI가 더 세련되고 잘 보여집니다. 컨텐츠 영역 위주로 디자인하는 것은 어떤가요?

이상 안드로이드의 디자인에 대한 내용과 생각을 적어 보았습니다.
앞으로 더욱 아름다운 안드로이드 플랫폼을 기대해 봅니다.

참고 URL
* Android Design
* Pure Android

독서중 – 화난 원숭이들은 모두 어디로 갔을까?

지난 주까지 유홍준 교수의 ‘나의 문화유산 답사기’를 읽고 있는데, 도서관에서 문자가 왔습니다. 대출 예약을 했던 ‘화난 원숭이들은 모두 어디로 갔을까?’라는 제목의 책으로 윗 부분에는 ‘숨어버린 내 안의 열정과 창의성을 찾아가는 혁신이야기’라고 적혀있는 책 입니다. 그래서, 일단 ‘나의 문화유산 답사기’는 잠시 덮고, 책을 빌려 읽고 있습니다.

책을 읽는 중간에 의미있는 구절이나 떠오르는 생각을 아래 적어 보려고 합니다.

– 나의 일이 아니라고 그냥 넘겨지는 일들의 경우 실제로 사람들의 문제가 아니라 그 일을 해결하는 방법이 어렵기 때문일 수 있다. 책임감을 부르짓는 것 보다 좀 더 일을 간편하게 만드는 것은 어떤가? (소통의 대상이 어디일까?)

– 애플 제품의 특징. 제품이나 상품에 집중하기보다는 고객이 그 것을 집어 든 다음 일어나는 그 너머에서 일어나는 일에 가치를 집중.

– 고객과의 소통은 제품을 알리기 위해서라기 보다는 서비스를 AS하는 과정이다. (AS에 대한 개인적인 생각은 제품에 대한 서비스라기 보다는 제품에 대한 고객의 생각, 감정을 이해해 주는 것이라고 생각한다.)

– 지금 시기를 두번째 르네상스라고 표현하고 있네요. 첫번째 르네상스에서는 신 중심에서 인간 중심으로 이동하고, 지금의 새로운 르네상스 시대에는 인간 집단에서 개인으로 변화하고 있다고 이해가 되었습니다. 과연, 첫번째 르네상스 시대에서처럼 새로운 시대를 만들어 가는 수많은 인재들이 나오는 시기인 것은 분명해 보입니다.

카테고리:think

Square – 결재의 과거와 미래를 연결하다.

조금 거창한 제목으로 글을 시작했습니다. 결재의 과거와 미래…
우리는 현금과 카드를 병행해서 사용하고 있습니다. 카드라는 것은 일반적으로 신용이라는 추상적인 개념을 기반으로 결재가 이루어 지는 것이죠. 이런 추상적인 지불 방식은 아마도 몇 십년 전까지만 해도 매우 생소한 개념이었을 것입니다.
그러나, 이런 카드 결재도 편리하다고는 하지만 카드 시스템을 구축하기 위한 여러가지 과정이 필요했다고 생각됩니다. 이런 어려운 점을 획기적으로 개선한 모델이 스퀘어(Square)라고 생각됩니다.
스퀘어의 역사에 대해서는 따로 블로그에 담지 않겠습니다. 검색하면 여러곳이 나오기 때문입니다. 그래서 본문에서는 스퀘어의 장점과 스퀘어의 미래, 결재의 가까운 미래라고 할 수 있는 스퀘어의 차기 모델인 카드케이스(Cardcase)에 대해서 요약하겠습니다.

스퀘어는 현재 많이 사용되는 비자, 마스터, 아멕스(American express)와 다소 국내에서는 생소한 DISCOVER라는 곳과 연계되어 있습니다. 그리고, 수수료는 모든 가맹점에 동일한 2.75% 입니다. 그리고, 결재된 대금은 다음날에 입금이 된다고 되어 있습니다.
이상과 같은 특징 이외에 가장 큰 장점은 주요 카드사를 지원하는 카드 결재 시스템을 거의 즉시 구성할 수 있다는 것입니다. 본인이 스마트폰을 사용하고 있다면 앱 다운 로드와 결재를 위한 동글(스마트폰의 오디오잭 부분을 인터페이스로 하고 있습니다.)을 이용하고, 회원 가입 과정만 거치면 가로 결재를 할 수 있습니다.

간단한 사용 동영상을 첨부하겠습니다.

위 동영상에서도 볼 수 있는 것과 같이 이 결재 환경은 온전하게 모바일의 장점을 가지고 있습니다. 언제 어디서나 통신이 가능하고, 휴대가 가능하며, 기존 설치용 보다 전원에도 자유롭습니다. 그리고, GPS를 이용한 위치기반의 영수증을 이메일을 통해 사용자에게 직접 전달할 수도 있습니다. 그리고, 가맹점에는 결재관련 된 분석시스템도 제공해 줍니다.

이런 스퀘어는 미국내에서 750,000 가맹점, 1일 결재 4백만달러(AFP 통신 – 2011년 10월 기준) 그리고 올해 연말에는 누적으로 20억달러의 결재가 이루어 질거라고 발표했습니다. 본격적인 사업을 시작한지 1년의 결과물 입니다.

지금까지 언급한 내용이 스퀘어의 현재입니다. 그럼 스퀘어의 가까운 미래(이미 공개된)는 바로 카드케이스입니다. 카드케이스는 ‘결재 없이 결재합니다.(Pay, without paying)’이라는 내용을 담고 있습니다.
스퀘어의 카드케이스를 소개한 페이지에서 동영상을 통해 내용을 보실 수 있습니다. https://squareup.com/cardcase/tabs

동영상을 통해 간단하게 이해할 수 있듯이, 카드케이스는 소액 결재가 많은 지역 가맹점이 매우 큰 혜택이 될 것 같습니다.
사용자가 카드케이스 앱을 통해 지역 기반의 매장 정보와 매장의 메뉴와 가격 정보를 확인할 수 있으면, 최초 승인과정을 통해 해당 매장에서의 결재에는 더 이상 카드(물리적)를 꺼내어 제시하는 과정 조차 필요하지 않는 것입니다. 그리고, 결재 결과는 앱에서 확인이 가능한 형태입니다.

이상 내용을 보면 국내에서도 몇가지 제약 조건을 제거하고, 추가적인 결재 수단(현금 카드나 티머니 등)을 지원한다면 혁신적인 결재 환경을 만들 수 있을 것으로 보입니다. 또한, 기존의 모바일 결재 시장을 NFC 등의 물리적인 인증 시스템으로 옮기려는 제조사나 통신사를 넘어서 더욱 획기적인 아이디어를 고민하고 있는 구글이나 스퀘어를 주목해 볼 필요가 있다고 생각됩니다.

2011년 가을에 읽기 시작한 경영서적?소설? ‘만약 고교야구매니저가 피터드러커를 읽는다면’

만약 고교야구 여자 매니저가 피터드러커를 읽는다면


최근에 네이버에서 만든 야구9단이라는 게임을 하고 있습니다. 매니지먼트류의 게임이 그렇듯이 평소에도 자주 신경을 쓰게 됩니다. 특히, 야구9단의 경우 웹게임으로 멀티 브리우저에서도 잘 동작하고, 게임상황을 보여주는 애니메이션도 웹게임 치고는 부드러운 편으로 잘 만들어져서 더욱 빠져들게 됩니다.

그런데, 꼭 그 게임을 위해서 신청한 듯한 책을 오늘 도서관에서 받았습니다. 제목은 ‘만약 고교야구 매니저가 피터드러커를 읽는다면’ 입니다. 이 책을 알게 된것은 얼마전 버스에서 틀어놓은 라디오를 통해서 입니다. 신간 소개 시간 이였는데, 경영서적도 아니고 일반소설도 아닌 것 같은 책의 소개가 관심을 끌었습니다. 그리고, 바로 도서관에 도서구매 신청을 했습니다. 그리고, 이제 첫 장을 넘기고 있습니다.
아직 처음이라 잘 모르겠지만 아무래도 이 책에서 바라는 점은 경영 서적에서 찾기 어려운 현장감을 찾고 싶은 것이라 생각됩니다. 그리고, 매니저로서의 나의 역할과 미나미란 주인공의 상황을 비교해 보며, 스스로를 점검해 보려 합니다. 간혹, 블로그나 SNS를 통해 중요한 대목을 공유 하겠습니다. 그 첫 구절은 미나미가 처음 야구단 매니저가 되고서 매니지먼트가 무언지를 알기위해 피터드러커의 매니지먼트라는 책을 읽기 시작하면서 나옵니다.

1. “모든 조직에서 공통된 관점, 이해, 방향 설정, 노력을 실현시키기 위해서는 ‘우리의 사업이 무엇인가? 무엇을 해야 하나?’를 반드시 정의해야 한다.” – 매니지먼트 22page 제 1장 기업의 성과:3)사업은 무엇인가?

2. “기업의 목적과 사명을 정의할 때, 출발점은 단 하나뿐이다.바로 고객이다. 사업은 고객에 의해 정의된다. 사업은 회사명이나 정관, 설립 취지서에 의해서가 아니라, 그 회사의 상품이나 서비스를 구입하여 만족을 얻고자 하는 고객의 욕구에 의해 정의된다. 고객을 만족시키는 일이야말로 기업의 사명이고 목적이다. 따라서 ‘우리의 사업은 무엇인가?’라는 물음은 기업 외부, 즉 고객과 시장의 관점에서 보아야 비로소 답을 찾을 수 있다. … ‘고객은 누구인가?’라는 물음이야말ㄹ 기업의 사업을 정의하는 데 매우 중요한 질문이다.” – 매니지먼트 23page 제1장 기업의 성과: 3)사업은 무엇인가?

3. “기업의 목적은 고객 창조다. 따라서 기업은 두가지, 딱 두가지의 기본적 기능을 지닌다. 마케팅과 이노베이션이다. 이 마케팅과 이노베이션만이 성과를 가져다 준다.” – 매니지먼트 16page 제1장 기업의 성과: 2)기업이란 무엇인가?

4. “‘우리의 제품이나 서비스로 할 수 있는 일은 이런 것이다.’가 아니라 ‘고객이 가치를 인정하고, 필요로 하고, 원하는 만족은 바로 이것이다.’라고 할 수 있어야 진짜 마케팅이다.” – 매니지먼트 17page 제1장 기업의 성과: 2)기업이란 무엇인가?
* (내 생각) 고객이 원하는 것이 무엇인지 찾는 모든 행위가 마케팅입니다. 지금 막연히 이런게 필요한가?라는 공상도 마케팅의 시작인 것입니다.

5. “전문가에게는 매니져가 필요하다. 전문가에게는 자신의 지식과 능력을 이용해 전체를 위한 성과를 거두는 일이 최대 과제다. 그래서 커뮤니케이션이 문제가 된다. 전문가의 아웃풋이 다른 사람의 인풋이 되지 않으면 성과는 오르지 않는다. 전문가의 아웃풋은 지식이고 정보다. (줄임) 조직의 목표를 전문가가 알아듣도록 번역해 주고, 거꾸로 전문가의 아웃풋을 그의 고객인 동료들이 알아듣게 번역해주는 일 또한 매니저가 해야 할 일이다.” – 매니지먼트 125쪽 제5장 매니져: 21)매니저란 무엇인가?
* 여기까지 읽고 전문가라는 것은 매니저를 통해서 커뮤니케이션을 해야하는 한가지 업무를 수행하는 사람이란 생각이 들었다. 그럼 전문가는 큰 그림을 볼 수 없는 사람일까?라고 생각하다가 다음 페이지에서 아래 글을 읽게 되었다.

6. “전문가가 자신의 아웃풋을 다른 사람들의 업무에 활용하기 위해 의지해야 할 사람이 매니저다. 전문가가 제 역할을 하기 위해서는 매니져의 도움이 필요하다. 하지만 매니져는 전문가의 윗사람이 아니다. 도구이자 가이드이며 마케팅 에이전트다. 거꾸로 전문가는 매니저의 상사가 될 수 있고, 상사가 되어야만 한다. 교사이고 교육자여야만 한다.” – 매니지먼트 125쪽 제 5장 매니져: 21)매니져란 무엇인가?
* 전문가가 팀 리더가 되고 매니저가 그것을 받쳐주어야 한다는 의미인 것 같다. 하지만, 많은 회사는 매니저가 상사인데… 이걸 어떻게 해석해야 하지?

7. “이노베이션이란 과학이나 기술이 아니라 가치다. 조직 안에서가 아니라 조직 밖에서 일으키는 변화다. 이노베이션의 척도는 바깥 세계에 대한 영향력의 크기다. 따라서 기업의 이노베이션은 늘 시장에 초점을 맞추어야만 한다. 시장이 아니라 제품에 초점을 맞춘 이노베이션은 ‘신기한 기술’을 만들어낼지는 몰라도 성과는 실망스러울 것이다.” – 매니지먼트 266쪽 제 9장 매니지먼트의 전략: 44)이노베이션

8. 이노베이션은 기존의 것들을 모두 진부한 것으로 가정하는 전략을 취한다. 따라서 기존 사업에 관한 전략 지침이 ‘더 좋게, 더 많이’라고 한다면 이노베이션에 관한 전략 지침은 ‘더 새롭게, 더 다르게’여야만 한다. 이노베이션 전략의 첫걸음은 낡은 것, 도태되고 있는 것, 진부한 것을 계획적이고 체계적으로 폐기하는 일이다. 이노베이션을 행하는 조직은 과거를 지키기 위해 시간과 자원을 쓰지 않는다. 과거를 버려야만 자원, 특히 인재라는 귀중한 자원을 해방시켜 새로운 것으로 만들 수 있다.” – 매니지먼트 296쪽 제 9장 매니지먼트 전략: 44)이노베이션

마지막 페이지를 넘기며, 피터드러커의 매니지먼트를 꼭 읽기로 마음 먹었습니다. 그리고 내 스스로의 슬로건도 하나 만들었죠. 감동도 있으며 교훈이 있고 페이지 쉽게 넘어가는 책입니다.

%d 블로거가 이것을 좋아합니다: